Thiết kế Sprint 3.0

Giới thiệu

Bạn có thể đã đọc về, nghe nói, đã hoặc thậm chí chạy Design Sprint. Kể từ khi cuốn sách Google Ventures Sprint ra mắt vào năm 2016, Design Sprints đã được các công ty áp dụng rộng rãi trên toàn cầu như một công cụ để đổi mới và giải quyết vấn đề và là một trong những quy trình được thổi phồng nhất.

Hành trình của chúng tôi với Design Sprints bắt đầu ngay cả trước khi cuốn sách, Design Sprint Academy đã chạy nước rút trên toàn thế giới với mọi loại công ty, từ khởi nghiệp đến các tổ chức lớn. Điều này bao gồm đào tạo Google tại San Francisco cũng như hợp tác với InVision để dạy Design Sprints như một phần trong chuỗi Design Better Workairs của họ, bên cạnh những người như Jake Knapp (chính thức của Google Ventures) và Richard Banfield (Fresh Tills Soil).

Kinh nghiệm sâu rộng của chúng tôi đã cho phép chúng tôi thiết kế lại chương trình để tạo chương trình đào tạo Design Sprint đầu tiên và một trong những chương trình đào tạo Design Sprint toàn diện nhất hiện có. Chúng tôi gọi phiên bản cải tiến này là Design Sprint 3.0.

Thiết kế Sprint 3.0 so với Sprint Thiết kế ban đầu

Chương trình Design Sprint ban đầu là một quy trình gồm 5 giai đoạn kéo dài trong 5 ngày để giải quyết các vấn đề lớn và trả lời các câu hỏi kinh doanh quan trọng, thông qua thiết kế, tạo mẫu và thử nghiệm với khách hàng hoặc người dùng.

Quy trình ban đầu

Với một nhóm nhỏ và một lịch trình rõ ràng trong tuần, bạn sẽ nhanh chóng tiến triển từ một vấn đề sang một giải pháp được thử nghiệm.

  • Thứ hai nhóm tạo ra một bản đồ của vấn đề.
  • Thứ ba, nhóm nghiên cứu phác thảo các giải pháp tiềm năng.
  • Thứ tư, nhóm quyết định giải pháp nào là mạnh nhất.
  • Thứ năm, nhóm xây dựng một nguyên mẫu thực tế để thử nghiệm.
  • Thứ sáu, nhóm thử nghiệm nguyên mẫu để xác nhận các giả định với 5 khách hàng mục tiêu.
Thiết kế ban đầu Quy trình và hoạt động của Sprint

Quá trình thiết kế Sprint 3.0 được cập nhật

Học viện Design Sprint đã thiết kế lại chương trình Design Sprint để thiết lập hiệu quả sự cố trước khi chạy nước rút, giảm thời gian của chương trình từ 5 xuống 4 ngày, cũng như tinh chỉnh một số hoạt động cốt lõi để giúp nhóm tiến triển thành công chương trình.

Thiết kế Sprint 3.0 của Design Sprint Academy

1. Vấn đề định khung trước khi chạy nước rút

Đây là bước sơ bộ mà chúng tôi đã tạo để đảm bảo kết quả hiệu quả từ Thiết kế Sprint. Chúng tôi đã thiết kế điều này như một phản ứng khi tham gia Sprints, nơi chúng tôi nhận ra khách hàng của mình không biết vấn đề là gì, hoặc thậm chí nó có tồn tại hay không. Hoặc cách khác, các vấn đề chúng tôi đã giải quyết là quá rộng để cho phép một giải pháp thực tế hoặc quá hẹp để có giá trị đầu tư.

Chúng tôi thấy rằng đây là một vấn đề phổ biến giữa các học viên. Do sự cường điệu và lời hứa, các công ty đã nhảy vào Design Sprint, đào tạo trước khi làm rõ vấn đề hoặc thiết lập những gì họ dự định đạt được. Tin tưởng vào quá trình sẽ chỉ giúp bạn cho đến nay! Như Erika Hall, tác giả của Just Enough Research cho biết, Thử nghiệm một nguyên mẫu có thể giúp bạn tinh chỉnh một ý tưởng đã tốt, không cho bạn biết liệu bạn có đang giải quyết đúng vấn đề hay không.

Mặc dù 5 ngày có vẻ như là một thời gian ngắn, nhưng nó đòi hỏi một khoản đầu tư đáng kể cho hầu hết các tổ chức vì 7 đến 10 người chủ chốt bị chặn trong giai đoạn này, không làm gì khác. Đó là lý do tại sao nó trở nên quan trọng để chọn đúng vấn đề cần giải quyết để làm cho khoản đầu tư này đáng giá.

Vấn đề Đóng khung là một nửa cho một hội thảo cả ngày liên quan đến các bên liên quan chính, thường là người thực hiện. cấp độ (bao gồm cả Sprint thiết kế được đề cử cuối cùng ‘Decider,). Các kết quả của hội thảo này bao gồm:

  • Một thách thức Design Sprint được xác định bằng cách xem xét toàn bộ bối cảnh của chiến lược kinh doanh / sản phẩm / dịch vụ và liên kết nó với việc bao quát các mục tiêu / số liệu kinh doanh và các vấn đề thực tế của khách hàng
  • Thành lập đội Sprint. Khi vấn đề đã được xác định, bạn sẽ biết những chuyên gia nào sẽ mang lên máy bay khi đến lúc Sprint.
  • Nhận mua và liên kết các bên liên quan. Vì thách thức được kết nối với các mục tiêu kinh doanh mà các bên liên quan chịu trách nhiệm trực tiếp, sự hỗ trợ của họ để chạy Sprint được đảm bảo và hơn nữa, họ sẽ quan tâm đến việc xem kết quả được thực hiện sau khi chạy nước rút.

Tìm hiểu thêm về Đóng khung sự cố bằng cách đọc loạt bài của chúng tôi trên Phương tiện hoặc bằng cách xem video này và video này.

2. Thời lượng. 4 ngày thay vì 5 ngày.

Một trong những trở ngại của Design Sprints bởi ban quản lý và các nhóm là cam kết về thời gian. Bằng cách giảm chương trình thậm chí một ngày tỏ ra rất có giá trị đối với khách hàng của chúng tôi. Chúng tôi đã làm điều này mà không loại bỏ bất kỳ bài tập hoặc ảnh hưởng đến chất lượng của chương trình.

Vậy chúng ta đã làm điều đó như thế nào?

Ngày 1 - thứ hai

Phiên đóng khung vấn đề trước Sprint cho phép chúng tôi bắt đầu với một vấn đề được xác định rõ và với đội ngũ tốt nhất có thể hào hứng giải quyết nó, thay vì lo lắng về những gì họ sẽ phải đối mặt. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều điều không chắc chắn xung quanh giải pháp có thể là gì hoặc cách tiếp cận tốt nhất. Đó là lý do tại sao điều cần thiết là Nhóm Sprint (phần lớn thời gian khác với Nhóm trong Khung) dành thời gian để hiểu vấn đề, bối cảnh và tất cả thông tin và thông tin chi tiết có sẵn.

Trong khi chúng tôi giữ tất cả các bài tập trong cuốn sách, có một vài thay đổi chúng tôi đã thực hiện.

Chúng tôi đã cấu trúc các cuộc thảo luận buổi sáng dẫn đến Mục tiêu Sprint thành một hoạt động có tên Lightning Talks, trong đó nhóm chia sẻ quan điểm của họ về vấn đề này và xem xét Bản tóm tắt thiết kế Sprint.

Tuy nhiên, cho đến nay, một trong những bổ sung quan trọng nhất mà chúng tôi đã thực hiện là xây dựng sự đồng cảm với người dùng và đưa vào những hiểu biết nghiên cứu trước khi chạy nước rút trong phiên lập bản đồ.

Cuối cùng, chúng tôi cũng biến HMW thành một hoạt động độc lập (trong cuốn sách này là một phần của Hỏi các chuyên gia).

Đến cuối ngày đầu tiên, nhóm sẽ có một sự tập trung rõ ràng và xác định khu vực của thách thức mà một giải pháp sẽ tạo ra tác động mạnh nhất.

Thời gian hack: vào cuối ngày cung cấp cho nhóm làm bài tập về nhà nghiên cứu cho Lightning Demos.

Ngày 2 - thứ ba

Trong quy trình ban đầu, một nửa thứ ba được dành cho Lightning Demos. Bằng cách chỉ định nghiên cứu Lightning Demos làm bài tập về nhà vào thứ Hai, chúng tôi có thể chuyển thẳng đến các bài thuyết trình, do đó, giảm thời gian cần thiết từ 3 giờ xuống còn 30 phút45 phút.

Chúng tôi sẽ sử dụng phần còn lại của buổi sáng, cho đến bữa trưa, khoảng. 2 giờ cho Giải pháp phác thảo. Bên cạnh việc tiết kiệm thời gian, một lợi ích khác (khá đáng kể) là mọi người có thể phác họa với một tâm trí tươi mới (nó vẫn còn sáng) và vì họ chỉ lấy cảm hứng sau các bản demo, các giải pháp có xu hướng sáng tạo hơn.

Hack ý tưởng: trước khi nhảy vào ý tưởng, chúng tôi đã khởi động nhóm bằng một bài tập EVIL 8, dựa trên suy nghĩ ngược lại, để giảm áp lực thực hiện và kích thích những ý tưởng táo bạo hơn, can đảm hơn.

Sau bữa trưa, chúng tôi dành khoảng 1,5 giờ để xem xét các giải pháp - Bảo tàng nghệ thuật (30 phút), thảo luận về chúng - Phê bình tốc độ (45 phút) và quyết định nguyên mẫu nào chúng tôi - Bình chọn (15 phút).

Phần còn lại của chiều thứ ba, 1,5 giờ, sẽ được dành riêng cho kịch bản truyện. Bạn có thể cho rằng đây là quá ít thời gian, đặc biệt coi việc xây dựng cốt truyện là một trong những phần thử thách nhất của Sprint, nhưng thực tế, chúng tôi đã luôn trải nghiệm những kết quả tương tự như khi chúng tôi tuân thủ quy trình theo hướng dẫn của cuốn sách. Nhiều khả năng vì thời gian hạn chế buộc mọi người tranh luận ít hơn.

Đây là cách chúng tôi đã đạt được một ngày! Như chúng tôi đã đề cập, thời gian có thể rất quý giá, đặc biệt là đối với quản lý cấp cao. Hầu hết các quyết định quan trọng trong Sprint được thực hiện trong 2 ngày này, do đó, bạn sẽ cần bao nhiêu dân gian cao cấp nhất trong Sprint. Tuy nhiên, lời khuyên của chúng tôi là giữ cho nhóm cùng nhau trong toàn bộ thời gian của Sprint.

Ngày 3 - thứ tư

Các cuộc thảo luận sôi nổi từ phiên thảo luận thứ ba ngày nay đã là quá khứ và với một cái đầu rõ ràng, nhóm đánh giá và tinh chỉnh bảng phân cảnh (nếu cần) trong khi đồng thời phân công vai trò và lên kế hoạch cho công việc tạo mẫu (ngọn 1 giờ). Chúng tôi khuyến khích tất cả mọi người trong nhóm đảm nhận vai trò và làm bẩn tay họ (vâng, bao gồm bất kỳ giám đốc điều hành cấp cao nào trong phòng). Bên cạnh liên kết nhóm, nhóm sẽ phát triển ý thức sở hữu chung, điều này sẽ giúp mang lại kết quả (trái ngược với nguyên mẫu mà một nhà thiết kế hoặc đại lý xây dựng).

Ngày 4 - thứ năm

Khoảnh khắc của sự thật. Thứ năm là về thử nghiệm người dùng, đặt câu hỏi hiệu quả nhất. Hãy chắc chắn rằng sau mỗi cuộc phỏng vấn, nhóm dành thời gian để xem xét và hiểu ý nghĩa của phản hồi, và sau đó vào cuối ngày kế hoạch các bước tiếp theo.

3. Tập thể dục & cải tiến quy trình

Mục tiêu và câu hỏi của Sprint

Hãy nghĩ về những điều này như là sao Bắc của nước rút. Họ lái tất cả các giải pháp và quyết định trong tuần, vì vậy không cần phải nói rằng họ có thể thực hiện hoặc phá vỡ nước rút. Đó là lý do tại sao nhóm có xu hướng tham gia vào các cuộc thảo luận bất tận cố gắng tìm ra điều gì sẽ tạo ra một Mục tiêu Sprint và Câu hỏi Sprint tốt. Đây không phải là một kịch bản lý tưởng cho một người hướng dẫn.

Ban đầu, chúng tôi đã xem Ghi chú và Bình chọn như một giải pháp để cắt giảm thời gian và thảo luận để chọn Mục tiêu Sprint và Câu hỏi Sprint. Tuy nhiên, có một vài hạn chế cho việc này. Những người có ghi chú dán có ít phiếu bầu có xu hướng trở nên thảnh thơi. Điều này có thể gây nguy hiểm cho sự năng động của đội. Ngoài ra, việc cắt các cuộc thảo luận về 0 sẽ dẫn đến việc mất chất và độ sâu cho Mục tiêu Sprint và Câu hỏi Sprint, nhưng cũng thiếu sự sở hữu từ nhóm.

Tuy nhiên, trong Design Sprint 3.0, chúng tôi bắt đầu cả hai bài tập với Ghi chú & Bình chọn, tuy nhiên, chúng tôi không dừng lại ở đó và theo dõi từng hoạt động với một cuộc tranh luận về mối quan hệ trong đó nhóm kết hợp các phần tốt nhất của từng ý tưởng. Cách tiếp cận này đảm bảo rằng tất cả các sắc thái đều được nắm bắt, rằng những câu hỏi tốt nhất có thể được hỏi (ví dụ trong cuộc tranh luận, một câu hỏi mới có thể xuất hiện mà một cá nhân sẽ không nghĩ về mình). Khi được sử dụng theo cách này, Ghi chú và Bình chọn không phải là một công cụ ra quyết định, mà là hướng dẫn cho các cuộc thảo luận. Điều đó cho phép mọi người đóng góp, cảm thấy được bao gồm và liên kết với nhau như một đội.

Bản đồ

Đây là một lĩnh vực mà chúng tôi đã thực hiện một sự thay đổi mạnh mẽ. Đối với chúng tôi, Bản đồ là một công cụ cho sự đồng cảm, một công cụ giúp nhóm phù hợp với thực tế hiện tại của người dùng / khách hàng. Vì vậy, nó cần phải có căn cứ trong thực tế, không chỉ là giả định của đội. Đó là lý do tại sao chúng tôi đang nhắm đến việc chuẩn bị càng nhiều càng tốt bản đồ lên phía trước bằng cách sử dụng dữ liệu nghiên cứu hoặc bất kỳ thông tin quan trọng nào có thể được cung cấp sau hội thảo về khung vấn đề. Chúng tôi đã chuyển từ một sơ đồ đơn giản (mặc dù thỉnh thoảng chúng tôi vẫn có thể làm điều đó) sang một biểu diễn phức tạp hơn bao gồm, những hiểu biết về nghiên cứu, điểm tiếp xúc, dữ liệu kinh doanh, v.v. Chúng tôi gọi bài tập này là Map Map sang Map Map.

Kinh nghiệm lập bản đồ của hoàng tử bởi Jim Kalbach cung cấp nguồn cảm hứng lớn (trong khi Jim cũng đóng góp cho Hướng dẫn tạo thuận lợi cho Sprint của chúng tôi, giải thích cách xây dựng bản đồ chạy nước rút).

Trong giai đoạn nước rút, bạn sẽ làm việc với các bên liên quan (không chỉ các nhà thiết kế, hoặc các nhà nghiên cứu), những người không có ý tưởng về cách xây dựng bản đồ hành trình của khách hàng. Bắt họ tạo bản đồ có thể gây ra nhiều vấn đề do lỗ hổng kiến ​​thức. Mục tiêu của bạn với tư cách là người hướng dẫn là khiến nhóm hiểu được bối cảnh, xác định các điểm đau và cơ hội và đưa ra quyết định. Đó là nơi mà sức mạnh của họ là và tại sao họ là một phần của đội Sprint.

Làm thế nào chúng ta có thể (HMW)

Chúng tôi dành riêng một hoạt động để tạo ra các báo cáo HMW. Chúng tôi đã đưa ra quyết định này vì một số lý do. Mọi người không quen dùng ghi chú trực tiếp như là các HMW. Trong hầu hết các trường hợp, chúng tôi kết thúc với các bản dịch tự động từ câu lệnh sang câu hỏi của HMW, vd. Chuyên gia bán hàng của bạn cho biết, chúng tôi không có đủ doanh số bán hàng, nhóm thường phiên âm cái này là một cách làm thế nào để chúng tôi có thể tăng doanh số? Nhưng điều này sẽ không hữu ích cho nhóm sau này trong giai đoạn giải pháp.

Nhóm nghiên cứu cũng thường kết thúc với quá nhiều HMW; bất cứ nơi nào từ 50 đến 200 ghi chú dán với sự thay đổi tối thiểu. Trên thực tế, rất nhiều người trong số họ sẽ bị che mắt nếu không bỏ qua, khi một đội mệt mỏi sẽ phải vật lộn để tập hợp họ vào cuối ngày đầu tiên.

Trong Design Sprint 3.0, nhóm nghiên cứu có một khoảng thời gian dành riêng để tạo ra các HMW, không chỉ sử dụng các ghi chú từ Phỏng vấn chuyên gia mà còn cả các ghi chú được thực hiện trong suốt cả ngày (trong các cuộc thảo luận về ánh sáng, ánh xạ và nghiên cứu) làm cảm hứng. Bằng cách kết hợp nhiều điểm tham chiếu hơn và cho phép thời gian phản ánh nhóm có thể tạo ra rất nhiều các HMW sáng tạo, độc đáo và sâu sắc. Điều này cuối cùng sẽ có cơ hội tốt hơn để truyền cảm hứng cho các giải pháp sáng tạo hơn.

Kết thúc

Ngay từ khi bắt đầu, Design Sprint đã rất phù hợp cho các công ty khởi nghiệp. Mặc dù điều này vẫn đúng với Design Sprint 3.0, nhưng bây giờ quy trình này cũng phù hợp không kém cho các tổ chức doanh nghiệp và doanh nghiệp.

Tại sao? Design Sprint 3.0 được kết nối với các mục tiêu và các bên liên quan kinh doanh thông qua quy trình Đóng khung Sự cố đã xác định, nó cho phép sử dụng tối ưu các tài nguyên (khi chạy nước rút, với nhóm nào) và nó có người dùng làm cốt lõi kể từ ngày đầu tiên , không chỉ trong ngày cuối cùng của thử nghiệm.

Hơn nữa, đối với tất cả các tổ chức so sánh Design Sprints với Design Thinking, Design Sprints 3.0 có thể là câu trả lời tốt nhất từ ​​cả hai thế giới: nhìn vào toàn bộ bối cảnh, định nghĩa vấn đề rõ ràng và sự đồng cảm của người dùng (từ Tư duy thiết kế), tốc độ, sự tập trung và một quy trình từng bước được xác định rõ ràng (từ Design Sprints). Đồng thời, nó loại bỏ những nhược điểm của cả hai quy trình: sự phức tạp của Tư duy thiết kế và thời gian dự án không xác định và thiếu định nghĩa vấn đề và sự đồng cảm / nghiên cứu của người dùng trong Design Sprints.

Tất cả những điều này làm cho Design Sprint 3.0 trở thành một ứng cử viên lý tưởng cho tất cả các tổ chức muốn thực hiện phương pháp lấy con người làm trung tâm để giải quyết vấn đề và đổi mới.

Một lời cảm ơn đặc biệt đến Dana Vetan và dan levy vì sự giúp đỡ của họ trong việc chỉnh sửa và đóng góp cho bài viết này.

Hãy liên lạc với các học viên Design Sprint khác bằng cách tham gia nhóm Facebook Design Sprint Masters của chúng tôi hoặc Nhóm Design Sprint trên Linkedin.

Trải nghiệm khuôn khổ bằng cách tham gia một trong các hội thảo Design Sprint 3.0 kéo dài 2 ngày của chúng tôi được cung cấp trên toàn thế giới bởi Design Sprint Academy và mạng lưới đối tác toàn cầu của chúng tôi ở Châu Âu, Bắc Mỹ, Ấn Độ và Úc.